Forum RPG Forum Strona Główna RPG Forum
Forum o grach RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Icewind Dale
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Diablo26
Administrator
Administrator



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 13:21, 02 Lut 2007    Temat postu: Solucja

Easthaven
. Wybij robaki, które zagnieździły się w piwnicy w gospodzie (jeśli któraś z Twoich postaci jest bardem, elfem lub krasnoludem może dostać od klientów gospody kilka kamieni szlachetnych)
. Zabij wilka w szopie Apsela
. Wybij gobliny, które ukradły małemu chłopcu rybę
. Stary Jed poprosi o przyniesienie wina, które kupić można w „Składzie Pomaba” (Alternatywa: postać z wysokim współczynnikiem Charyzmy i Inteligencji może przekonać go, że "picie"... hmm, szkodzi Smile
. Odszukaj mieszkańca, który „śni” przy brzegu (Jhonen). Jego sny skupiają się wokół nimfy (Elisi). Odnajdziesz ją na południowo zachodnim krańcu miasta. Będziesz mógł zwrócić zniszczone ostrze Jhonenowi, lub zatrzymać je dla siebie i kazać Jhonenowi uciekać.
!!! Jeżeli masz w swojej drużynie barda, niech to on rozmawia z Elisią, pozwól mu rozmawiać śpiewem a zyskasz dodatkowe doświadczenie.
. Hrothgar poprosi cię, abyś dowiedział się, co się stało z zaginioną karawaną. Jej szczątki odnajdziesz jeżeli opuścisz Easthaven po wschodniej stronie. Jeżeli chcesz możesz wejść do jaskini i wybić orki.
. Hrothgar poprosi cię o zdobycie zapasów na podróż. Dostaniesz od niego listę, z którą będziesz musiał udać się do „Składu Pomaba”.

Przełęcz Kuldahar
. Uwolnij małego chłopca w opuszczonym młynie. Znajdziesz go na drugim piętrze w zamkniętej szafie.
. Porozmawiaj z Ogrem w wierzy. Biedak cierpi na straszny ból głowy. Jeżeli chcesz możesz go rozzłościć i zabić, lub na razie zostawić. Po wizycie w Kuldahar uda się go uleczyć.
!!! Jeżeli masz w swojej drużynie Druida, możesz od razu wyleczyć Ogra.

ROZDZIAŁ I
Kuldahar
. Gdy tylko wejdziesz do Kuldahar porozmawiaj z małym chłopcem, którego uwolniłeś z młyna. Dowiesz się, iż powinieneś porozmawiać z arcydruidem Arundelem
. Arundel poprosi cię, abyś dowiedział się co stało się z porwanymi mieszkańcami oraz abyś wyjaśnił dziwną pogodę. Da Ci też przepis na lekarstwo dla ogra na Przełęczy.
. Milek poprosi cię, abyś odzyskał dla niego dziedzictwo jego rodziny, które odebrały mu Yeti. Odzyskasz je od Herszta Yeti w Dolinie Cieni
. Właściciel lokalnej gospody ma mały sekret. W gospodzie udaj się na pierwsze piętro i zabierz pierścień z zamkniętego pojemnika i zapytaj właściciela o owy pierścień.

Dolina Cieni
W Dolinie Cieni znajduje się 6 jaskiń. Należy odwiedzić wszystkie z nich, aby pozbierać potrzebne w dalszej rozgrywce klucze. Najważniejsze jest, aby zdobyć „Symbol Myrkula”, dzięki której będziemy mogli otworzyć ogromne drzwi w jaskini z północnego - wschodu. Za drzwiami spotkamy Mytosa, który w momencie śmierci przywoła Posłanie Myrkula. Pokonanie tego przeciwnika może nam sprawić trochę problemu, gdyż jest on całkowicie odporny na nie magiczną broń. Dalszą drogę będziemy musieli sobie torować za pomocą oręża, gdyż czeka na nas tutaj bardzo dużo ilość przeciwników. Gdy już przebijemy się przez hordy wrogów dojdziemy do ogromnych drzwi, które otwierane są za pomocą nieznanego mechanizmu. Odpowiedni włącznik znaleźć można na jednej z kolumn. W kolejnym pomieszczeniu spotkamy Kreeselacka. Po dłuższej konwersacji dowiemy się, że pewna kapłanka mroźnej bogini Auril chce zgasić wszystkie pochodnie w jego grobowcu. Kreeselack zaoferuje nam pomoc w odnalezieniu zła nawiedzającego Kuldahar w zamian za zlikwidowanie kapłanki.

Trzeba się udać do jednej z jaskiń Doliny Cieni (tej, w której walczyliśmy z Yeti). Tam spotkamy kapłankę Auril, której tak obawia się Kreeselack. Po rozprawieniu się z nią możemy wrócić do Kreeselacka po obiecane informacje. Niestety nie wie on zbyt wiele, dowiadujemy się tylko, iż źródło zła nie leży w Dolinie Cieni.

Powróć teraz do Arundela i powiedz czego się dowiedziałeś. Arcydruid opowie ci o artefakcie, o ogromnej mocy, „Klejnotu Serca”, który powinien znajdować się w Świątyni Zapomnianego Boga. Będziesz musiał się tam udać, aby odnaleźć ten przedmiot, gdyż tylko on może ujawnić źródło zła nękającego Wielki Dąb.

Świątynia Zapomnianego Boga
. Nie ma się co rozdrabniać, wybij wszystkich co do joty.
. Zabierz fiolkę z trucizną ze zwłok na ostatnim poziomie
. Wróć do Arundela i pokaż mu tą fiolkę - zostaniesz wysłany do Smoczego Oka.

ROZDZIAŁ II
Smocze Oko
Wyrusz do Smoczego Oka, Arundel powinien zaznaczyć jego lokację na Twojej mapie. Na pierwszym poziomie czeka Cię przede wszystkim walka. Najlepiej odkryj całą mapę i pozbądź się wszelkich przeciwników. Zanim przejdziesz na kolejny poziom uwolnij wieśniaków (porozmawiaj z nimi).

Kolejny poziom, podobnie do poprzedniego wypełniony jest walką i eksploracją podziemi. Po zabiciu Talonickich kapłanów i uwolnieniu jednej kapłanki uzyskamy możliwość leczenia na tym poziomie Smoczego Oka.

Po wejściu na kolejny poziom Smoczego Oka spotkasz dużego szkieleta wraz z małą armią Zimnych Zmór. Szkielet zagrozi Ci, że jeżeli nie opuścisz tego miejsca natychmiast, zostaniesz zabity. Oczywiście powrót do niczego nie prowadzi, więc musisz go zaatakować. Walka nawet z dużą ilością zimnych zmór nie stanowi większego problemu, ale aby zminimalizować straty można rzucić na drużynę „Przyśpieszenia ruchów”. Po zlikwidowaniu przeciwników, powinieneś odkryć całą mapę, ale pamiętaj, iż co chwila będziesz napotykał duże grupki Zimnych Zmór. W końcu spotkasz Presio (Nekromantę, który cały czas kierował Zimnymi Zmorami). Znów czeka Cię ciężki pojedynek z dużą ilościowo armią. Na dodatek Presio rzuci „Śmierdzącą Chmurę”, która stanowczo utrudni walkę. Po zwycięskim zakończeniu pojedynku możesz ograbić jego lochy, ale uważaj na bardzo liczne pułapki.

Na kolejnym poziomie spotkasz przyjaznego maga, który powie Ci, iż znajdujesz się w sekretnej świątyni. Możesz więc bezpiecznie wejść do wnętrza. Odkryj wszystkie korytarze, do których możesz wejść (nie otwieraj żadnych zamkniętych drzwi), powinieneś zauważyć m.in. dziwnie zdobiony dywan. Następnie będziesz mógł uleczyć swoją drużynę oraz bezpiecznie odpocząć. Gdy będziesz już gotowy do dalszej walki, wróć do wejścia i porozmawiaj z magiem. Zapytaj się o dziwnie ozdobiony dywan. Twój rozmówca strasznie się zdenerwuje i okaże się, iż nie jest przyjaznym magiem, lecz Yuan-Ti. Nagle wszyscy, którzy znajdują się na tym poziomie zaczną zmieniać się w potwory. Musisz oczywiście siłą przebić sobie drogę do wejścia na kolejny poziom.

Od razu przy wejściu na niższy poziom spotkasz małą dziewczynkę, niezależnie od tego co powiesz, dziewczynka zniknie. Na Twojej drodze do ostatecznej walki w tej lokacji stanie znów duża ilość przeciwników. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz księżniczkę Yxunomei, która jest jednym z najtrudniejszych przeciwników w całej grze. Jest odporna na normalną broń, a nawet na magiczny oręż +1. Najskuteczniejszym sposobem jest korzystanie z „ognistych” zaklęć”, takich jak np. „Płomienie Agannazara”. Jednak po zabiciu jej zyskasz 46000 pkt. doświadczenia oraz upragniony Klejnot Serca.

Gdy wrócisz do Kuldahar, okaże się, iż miasto zostało opanowane przez ogromne zło. Po ulicach wałęsają się Neo-Orogi. Udaj się do Arundela i porozmawiaj z nim. Okaże się, iż nie jest to „oszukany” Arundel, a prawdziwego znajdziesz na górze, niestety umierającego. Powie Ci, iż musisz udać się do Odciętej Dłoni, gdzie spotkasz wielkiego maga Larrela, który będzie umiał posłużyć się Klejnotem Serca.

ROZDZIAŁ III
Udaj się do Odciętej Dłoni, starożytnej elfiej twierdzy, zniszczonej wieki temu przez hordy orków. Larrel, jeden z największych elfich magów, chcąc ochronić twierdzę rzucił na nią ochronny czar, jednak coś poszło nie tak i wszyscy obecni w cytadeli zostali zamienieni w cienie i przeklęci na wieki.

Twierdza elfów miała 5 wież. Niestety do dziś zachowały się jedynie 3, zanim jednak do nich się dostaniesz musisz przebić się przez początkowe poziomy. Jak zauważysz, możesz poruszać się tylko po jednej stronie każdego z poziomów. Gdy przebijesz się przez niższe poziomy dojdziesz w końcu do okrągłej lokacji - musisz ją dokładnie obszukać i odnaleźć windę, która zawiezie Cię na poprzedni poziom - lecz na część, na którą nie mogłeś się wcześniej dostać. Musisz teraz zejść na sam dół i przeszukać wszystkie szafki/skrytki, aby odnaleźć jedną z części obserwatorium (o tym później). Następnie powróć na poziom z windą i udaj się wyżej.

Odkryj całą mapę i porozmawiaj ze wszystkimi. Na tym poziomie będziesz mógł odpoczywać, leczyć się a także zrobić zakupu. Z tego poziomu również będziesz mógł wejść na 3 niezniszczone wieże.

„Wieża Sheverasha”
Kaylessa poprosi cię, abyś pozwolił odpocząć jej wojownikom, co w praktyce będzie prowadziło do wybicia wszystkich, udaj się więc piętro wyżej, aby spotkać swoich wojowników. Po zwycięstwie powróć do Kaylessa’y po swoją nagrodę, która stanowić będzie część obserwatorium (teraz masz już 2).

Na kolejnych piętrach wieży znajduje się biblioteka. Porozmawiaj z bibliotekarzem (nie obraź go) i wypożycz wszystkie książki. Jedna z nich traktuje o tematyce mytali. Po ukończeniu Odciętej Dłoni udaj się z tą książką do Kuldahar, do wieży Orrica Szarego, który za ową księgę da ci magiczny przedmiot.

Na szczycie wieży znajduje się Obserwatorium, a w nim poszukiwany Larrel. Niestety wydaje się, iż wielki mag stracił rozum, powtarza tylko kilka słów dotyczących obserwatorium.

„Wieża Solonara”
Przyjazna kapłanka poprosi o uwolnienie dusz swoich kapłanów, czyli znów będzie trzeba wszystkich zabić. Kapłanów znajdziesz piętro wyżej. W jednej z szafek znajduje się także część obserwatorium (teraz będziesz miał 3). Kapłanka poprosi cię także o odrobinę święconej wody, aby napełnić baseny. Beczułkę Wody Święconej znajdziesz tutaj: X=731 Y=799 AR5204 (wciśnij X, aby sprawdzić aktualną pozycję).

„Wieża Corolana”
Jest to wieża wojenna, to tutaj przygotowywane są wszystkie plany wojenne. Na trzecim poziomie znajdziesz kolejną część obserwatorium (teraz masz już 4). Na szczycie wieży znajduje się Arbatorium. Zamieszkujący je mag poprosi Cię o przyniesienie wody, nasion, oraz zwierzątka. Niestety nie będziesz w stanie pomóc mu w tej chwili.

Teraz kiedy masz już wszystkie brakujące części powróć do obserwatorium i napraw je. Będziesz mógł normalnie porozmawiać z Larrelem, który odpowie na Twoje pytania używając Klejnotu Serca.

ROZDZIAŁ IV
Głębia Dorna
Larrel odkrywa niebezpieczeństwo w Głębi Dorna, więc będziesz musiał spenetrować te jaskinie, które były kiedyś domem dla krasnoludów, do czasu najazdu hordy Orków. Odkryj całą mapę i pokonaj napotkanych przeciwników. Możesz zajrzeć do dwóch jaskiń, ale znajdziesz w nich tylko kilka prostych, orków. Bandoth mieszka w domu na północnym wschodzie, poprosi Cię, abyś odzyskał dla niego pewną ważną rzecz, która znajduje się w jaskini Ettinów przy martwym ciele. Gdy wrócisz do Bandotha z eliksirem jako nagrodą zdradzi Ci on lokację tajnego przejścia do Niższej Głębi Dorna. Teraz udaj się do krasnoludzkich budynków, przechodząc przez most.

Zaraz po przekroczeniu mostu zostaniesz zaatakowany przez duża grupę potworów. Bardzo przydatny może okazać się czar „Kula Ognia”. Będziesz musiał oczyścić całą lokację z Drowów Mieczników, Czarodziei i Neo-Orogów.

W jednej z jaskiń spotkasz mówiącego potwora, który nazywa się Saablic Tan, dowiesz się, iż ciemny elf, mag imieniem Malavon zamienił go w tego strasznego potwora, oraz iż dalej w jaskini spotkasz Krilaga, który będzie posiadał jedną z 6 odznak, które musisz zdobyć. Pójdź dalej tą jaskinią a spotkasz Krilaga, który posiada wspomnianą odznakę. Po zabiciu go i odzyskaniu przedmiotu wróć do Saablic Tan’a, a dowiesz się, iż ta odznaka wraz z 5 innymi stanowi klucz, ale nie wiadomo, do czego...

Wyjdź z jaskini i odnajdź okrągły stół. Przyjrzyj się dokładnie kolejności (od zewnątrz do wewnątrz) obrazków na stole. Jedna z figur stanowi tajne przejście do pomieszczenia, w którym na podłodze znajduje mnóstwo symboli poukładanych w okręgi. Teraz idąc od zewnątrz okręgu do wewnątrz możesz stawać tylko na obrazki, które znajdowały się na stole (użyj do tego tylko jednej postaci). Powinieneś za każdym razem usłyszeć dziwny dźwięk. Gdy wyjdziesz na zewnątrz (po stanięciu na każdym symbolu) będziesz mógł podnieść młot jednego z krasnoludów. Teraz wróć do pomieszczenia z okręgiem z symboli i zejdź schodami na dół. W następnym pomieszczeniu znajdziesz mnóstwo maszynerii oraz leżące ciało, weź z niego zwój i przejdź do kolejnego pomieszczenia.

Krasnoludzka Świątynia
Następna lokacja to świątynia poświęcona krasnoludzkiemu bogowi. Porozmawiaj z napotkanym duchem. Dowiesz się, iż on i jego pobratymcy nie mogą spocząć dopóki lisz zwany Therakinem nie zostanie pokonany. Lisz znajduje się w kolejnym pomieszczeniu, ale może zostać pokonany wyłącznie poprzez zabicie jego prawdziwego życia, które trzymane jest wewnątrz kamienia. W następnym pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez różnych nieumarłych, spotkasz tam także wspomnianego lisza, który po śmierci odradza się po 2 minutach. W jednej z trumien znajdziesz klucz, użyj go i przejdź do następnego pomieszczenia.

Wewnątrz znów zostaniesz zaatakowany przez Therakina. Pokonaj go i przeszukaj wszystkie komnaty. Znajdziesz w nich dużo wartościowych przedmiotów oraz Kamień Therakina, który musisz zanieś do komnaty Jamotha, gdzie kamień zostanie zniszczony a lisz odejdzie na zawsze. W nagrodę otrzymasz punkty doświadczenia, topór Jamotha oraz klucz do Lodowca. Po wyjściu z komnaty zauważysz, iż przejście do Lodowca jest blokowane przez dwóch strażników. Uważaj, gdyż są dość trudni do pokonania. Posiadają wiele odporności na magię oraz odporność na zwykłą broń. Po wygraniu walki przejdź przez drzwi.

ROZDZIAŁ V
Lodowiec Ząb Gada
Lodowiec powstał, gdy krasnoludom skończyło się miejsce w skałach. Zaczęli wtedy drążyć w lodowcu, z którego zrobili ogromne i masywne budynki. Po wejściu na pewno nie czeka cię ciepłe powitanie, ale Lodowe Trolle nie powinny być zbyt dużym problemem. Najlepiej odkryj później mapę całej lokacji.

Po wybiciu wszystkich potworów na zewnątrz wejdź do muzeum. Porozmawiaj z jedną z lodowych salamander i poproś ją o audiencję u ich króla. Kerish, król lodowych salamander opowie Ci o zbiegłych niewolnikach i ich przywódczyni imieniem Vera, która zrobiła z niego głupca. Poprosi cię, abyś załatwił sprawę niewolników, zgódź się, a nie będziesz musiał walczyć z salamandrami - na razie. Przejdź się po muzeum, w jednej z wnęk spotkasz Verę. Porozmawiaj z nią, opowie Ci o swoim problemie ze strażnikami. Następnie odnajdź zejście na dół. Znajdziesz się w bibliotece, w której ukrywają się niewolnicy. Porozmawiaj z Sothem o książkach i fantastycznych krasnoludzkich budowniczych. Zapytaj się także, czy nie pożyczyłby Ci książki o architekturze. Teraz porozmawiaj z Garethem, który opowie Ci w jak beznadziejnej sytuacji znajdują się niewolnicy. Wróć na górę i poproś Kerisha o klucz, powiedz, że chcesz zabić niewolników poprzez podstęp. Wróć do Garetha i wypuść niewolników. Po raz kolejny wróć na górę i powiedz Kerishowi o wypuszczonych niewolnikach, będziesz musiał pokonać wszystkich przeciwników w tej lokacji, co jednak nie jest aż tak trudne. Odnajdź Verę powiedz jej o niewolnikach.

Wyjdź na zewnątrz i podejdź do mostu, który zostanie naprawiony przy pomocy książki o architekturze. Wejdź do lodowej jaskini i odnajdź króla lodowych gigantów. Jeżeli dobrze z nim porozmawiasz dostaniesz jego odznakę bez walki, ale jeżeli czujesz, iż Twoja drużyna jest dobra możesz sprowokować walkę.

W dalszej części spotkasz niewolników, którzy są składani w ofierze strasznym bestiom. Owe bestie (małe smoki) znajdziesz w pobliżu wejścia do jaskini. Pokonaj je, ale uważaj gdyż są dość trudnymi przeciwnikami. Następnie wróć do niewolników i powiedz im, że mogą uciekać. Przejdź dalej, likwiduj wszelkie trolle i innych wrogów aż odnajdziesz ogromny szkielet smoka. Po przekroczeniu przejścia napotkasz kapłankę Auril wraz z bardzo silną obstawą. Jest to bardzo trudna walka i nie musisz jej toczyć. Po wygraniu spenetruj całą jaskinię. Znajdziesz m.in. butelkę czystej wody, którą możesz zanieść do ogrodu w Oderwanej Dłoni.

Wyjdź na zewnątrz Lodowca, skieruj się na północny-wschód. Jaskinia na skraju mapy zaprowadzi Cię do Niższej Głębi Dorna, czyli do rozdziału 6.

ROZDZIAŁ VI
Zagłębiając się w odmęty niższej głębi dorna znajdziesz się pośród gnomich niewolników w jaskiniach wypełnionych lawą i metalicznymi dźwiękami kuźni.

Kopalnia Diamentów: Do kopalni dostajesz się zjeżdżając windą na niższy poziom. Porozmawiaj z gnomem po prawej. Biedak poprosi Cię abyś pozbył się Salamander i zdobył coś do jedzenia. Przeszukaj całą kopalnie i zabij wszystkie potwory. Następnie opuść kopalnie i udaj się do Pałacu Marketha.

Pałac Marketha: Spotkasz niziołka imieniem Seth. Będziesz musiał pokazać swoje papiery, ale powiedz, że jesteś zaznajomiony z organizacją. Teraz musiał będziesz odpowiedzieć na 3 pytania (poprawne odpowiedzi to: fioletowy, Marketh, Ilmater). Jeżeli nie udzielisz odpowiednich odpowiedzi będziesz musiał walczyć.

Wejdź do pałacu. Zacznij od Ogrodu Marketha. W tej lokacji spotkasz Czerwone Mykonidy, Szkielety oraz Krzykaczy. Uważaj na tych ostatnich, gdyż stanowią oni rodzaj alarmu. Gdy tylko się do nich zbliżysz zaczną krzyczeć wzywając kolejne potwory, więc Krzykaczy musisz zabić w pierwszej kolejności. Kiedy już oczyścisz cały obszar pora wejść do pałacu. W ogrodzie znajdują się cztery wyjścia: jedno na północy (prowadzi do Świątyni Ilmater), drugie na wschodzie (do kopalń), jedno na zachodzie (do Świątyni Malavona), jedno na północnym-zachodzie (prowadzi do świątyni Pałacu Marketha). Wybierz wyjście na północnym-zachodzie, aby wejść do Pałacu Marketha. Pierwsze piętro zawiera 5 pokoi: jedna kuchnia, jedna jadalnia, oraz trzy sypialnie.
. Kuchnia: Możesz stąd wziąć Worek Ziemniaków z jednej z szafek.
. Jadalnia: Tylko kilku złodziei, nic interesującego
. Sypialnia: Mieszka tu Fleezum, ochroniarz Marketha. W tej komnacie możesz znaleźć kilka napojów. Zabij Fleezuma, z jego zwłok weźmiesz bardzo dobrą zbroję.
. Sypialnia: Mieszka tutaj Folzem, brat Fleezuma. Jeżeli zabiłeś Fleezuma zaatakuje Cię, gdy tylko wejdziesz.
. Sypialnie: Siostra Marketha, ciemna elfka mag. Będzie Cię błagać, abyś oszczędził życie Marketha.
Gdy zbadałeś już całe piętro wejdź wyżej. Spotkasz tutaj kolejne „porcje” złodziei oraz dwa duże pokoje, czyli pokój Setha oraz pokój Marketha. Wejdź do pokoju po lewej i porozmawiaj z Markethem. Są dwa sposoby, aby zdobyć jego odznakę [będziesz miał już 3.], można darować mu życie, lub po prostu go zabić. Możesz zajrzeć też do pokoju Setha, który wypełniony jest wieloma ciekawymi rzeczami. Zajdź na dół i złóż wizytę siostrze Marketha. Jeżeli darowałeś mu życie dostaniesz dodatkowe doświadczenie.

Wyjdź z pałacu, wróć do Kopalni Diamentów i porozmawiaj z gnomem. Daj mu worek ziemniaków. Będzie zadowolony, ale znów będzie potrzebował Twojej pomocy. Ukryta Wioska Gnomów została zaatakowana. Musisz udać się w wskazane przez gnoma miejsce i chwilę poczekać. Po zabiciu przeciwników, którzy pojawią się po chwili wejdź do jednej ze świeżo powstałych jaskiń.

Wioska Gnomów: Beorn zacznie z Tobą rozmawiać, dowiesz się, iż gnom potrzebuje Twojej pomocy. Będziesz mógł do niego później zajrzeć w świątyni na północnym-wschodzie. Jednak zanim porozmawiasz z Beornem zajrzyj do Nym. Tam kupisz wiele przydatnych przedmiotów oraz klatkę z egzotycznymi kwiatami, które możesz zanieść do ogrodu w Odciętej Dłoni. W rozmowie możesz dowiedzieć się, iż to właśnie Nym ukradł elfie artefakty i przekazał je orkom. Możesz go za to zabić. Jeżeli postanowisz tak zrobić Nym teleportuje się na północny-wchód wioski. Musisz go dogonić i dokończyć walkę. Teraz udaj się do Beorna. Dowiesz się, iż jeden z jego kapłanów jest trzymany w kopalniach, będziesz musiał go uwolnić.

Kopalnie: Wejdź do kopalni udając się na południowo-wschodni kraniec mapy. Porozmawiaj z gnomami, jeden z nich to poszukiwany kapłan. Dowiesz się, że Shikata, król salamander, oraz jego pobratymcy pilnują gnomów. Przeszukaj całą lokację i zabij wszystkie salamandry, oraz Shikata’ę. Wróć do kapłana, będzie Ci bardzo wdzięczny. On i inne gnomy będą mogły wrócić do wioski. Sam też tam się udaj i porozmawiaj z Beornem. Dostaniesz jeszcze więcej punktów doświadczenia.

Świątynia Malavona: Wróć do ogrodu Marketha i wejdź do Świątynia Malavona. Znajdziesz się w małej wiosce pełnej przeciwników. Przeszukaj całą lokację i pozbądź się wszystkich przeciwników. Znajdź największy budynek i wejdź do niego. Wewnątrz porozmawiaj z gnomami i zabij pobliskich wrogów. Teraz wejdź do dużego pomieszczenia. Rozpocznie się rozmowa z Malavonem, która tak czy inaczej doprowadzi do walki. Uważaj na Żelazne Golemy, które mają 100% odporności na magię - otrzymują obrażenia tylko od magicznej broni co najmniej +3. Wyciągnij ich z pomieszczenia i zabij. Następnie wyślij najlepszych wojowników na Malavona, który nie powinien sprawić problemu. Po zabiciu Malavona, okaże się, iż był on tylko wabikiem. Prawdziwy Malavon jest trudniejszym przeciwnikiem. Po zwycięskiej walce dostaniesz Odznakę Malavona [będziesz miał już 4 odznaki], oraz kilka ciekawych magicznych przedmiotów. Przeszukaj dokładnie całe pomieszczenie, znajdziesz torbę z nasionami, które możesz zanieść do ogrodu w Odciętej Dłoni.

Wieża Strażnicza: Wieża znajduje się na Południowym-Wschodzie mapy. W pobliżu wieży spotkasz małą dziewczynkę, porozmawiaj z nią a dostaniesz klucze do wieży. Wewnątrz spotkasz 6/7 elfich łuczników, którzy będą strzelali do Ciebie „Strzałami przebicia +4”, zadając bardzo dużo obrażeń. Po wygranej walce zachowaj „Strzały Przebicia +4” do końcowego starcia.

Kuźnia: Do kuźni możesz dostać się poprzez Kopalnie korzystając z jednego z dwóch wejść. Wejście w pobliżu „torów” zaprowadzi Cię prosto na szeregi wroga, natomiast drugie wejście stanowi dużo bezpieczniejszą drogę. Lepiej więc skorzystać z wejścia drugiego. Gdy Ognisty Olbrzym zapyta Cię co tu robisz, powiedz, iż szukasz jego przywódcy, Panny Ilamdi, którą znajdziesz na brzegu potoku lawy w małej chacie. Porozmawiaj z nią, niestety walka jest nieunikniona. Jest ona dość trudna, ale musisz ją wygrać, aby zdobyć odznakę Panny Ilmadi [będziesz miał już 5 odznak].

Świątynia Ilmatera: Do tej lokacji możesz dostać się na dwa sposoby. Pierwszy prowadzi przez Ogród Marketha i przez północne wejście, a drugi poprzez północną krawędź Kuźni. Lokacja ta zalicza się do jednej z trudniejszych. Będziesz musiał stawić czoła dużej grupie rzucających czary stworów, oraz pokonać posążek, który zamienia w kamień. Proponuje używać „Kuli Ognia”, „Magicznego Pocisku” oraz „Płomieni Agna...” aby zabić przeciwników z dużej odległości.

Po zwycięskiej walce porozmawiaj z kapłanami, dostaniesz 6-tą ostatnią odznakę. Za posążkiem znajduje się coś w rodzaju bramy, w której trzeba umieścić wszystkie odznaki. Dzięki temu będziesz mógł przez nią przejść i stawić czoła Poquelinwoi.

Po wejściu na górę znajdziesz się w czymś przypominającym kościół. Rozpocznie się rozmowa, jeżeli chcesz poznać fabułę wypytaj się o wszystko, jeżeli Cię to nie interesuje od razu rozpocznij walkę. Pojedynek będzie bardzo łatwy, a po chwili brat Poquelin teleportuje siebie oraz całą drużynę z powrotem do... Easthaven.

Zniszczone Easthaven: Easthaven, do którego zostaniesz przeniesiony nie będzie przypominało tego, które opuściłeś. Udaj się w stronę mostu zabijają wszystkie cyklopy, które napotkasz. Przy moście znajdują się dwa kolejne cyklopy, które będziesz musiał pokonać. Porozmawiaj z Everardem, dowiesz się jak wejść do Kryształowej Wieży.

Kryształowa Wieża: Udaj się do Kryształowej Wieży. Po chwili pojawi się Everard. Wejdź na górę, znajdziesz się na pustym piętrze. Możesz tu spokojnie odpoczywać. Odpocznij więc i przygotuj się do ciężkiej walki. Na wojowników rzuć koniecznie „Przyśpieszenie”, oraz jeżeli możesz „Siłę Jedności”. Wejdź do kolejnego pomieszczenia. Spotkasz tam Pomaba, po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Będzie 4 Pomabów, każdy w momencie teleportacji odzyskuje wszystkie punkty życia. Musiał „uprzeć się” na jednego i ganiać za nim, aż go zabijesz. Po zabiciu wszystkich odbić Pomaba wróć do poprzedniej lokacji, odpocznij i przygotuj się do finałowego pojedynku!!

Finałowa walka: Wróć do pomieszczenia, w którym zabiłeś odbicia Pomaba i wejdź na górę, a następnie w lustro. Teraz nastąpi krótki przerywnik. Everard poświęci się dla ogólnego dobra, a Poquelin zmieni się w Belhifeta, ogromnego demona z niższych sfer.

Po zwycięstwie nad demonem, odpręż się i obejrzyj film końcowy... Do zobaczenia...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Forum Strona Główna -> Icewind Dale Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin