Diablo26
Administrator
Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Pią 14:11, 02 Lut 2007 Temat postu: Solucja |
|
|
Vault 13 (1):
Przeszukaj kości. Spróbuj otworzyć drzwi. Dranie nie chcą cię wpuścić.Powybijaj wszystkie szczury (jest ich tyle, że otrzymasz za nie łącznie500 punktów doświadczenia). Wyjdź na pustynię, ale nie idź jeszcze doVault 15. Pokręć się na pustyni, aż będzie kolejny dzień. Wejdź zpowrotem na tą lokację.
Będziesz miał kilka możliwości do wyboru.Wybierz wejście główne. Przeszukaj skrytkę w korytarzu oddzielającymdwa światy. W ambulatorium możesz się uleczyć. Na drugim piętrze jestTeresa, przywódca ruchu niezadowolonych mieszkańców. Uspokój ją(zacznij od tekstu o tym, że nadzorca pewnie ma swoje powody). Natrzecim poziomie wejdź do magazynu (strażnika nie będzie trzeba długoprzekonywać). Weź wszystko oprócz wody (jest ciężka i nic nie warta). Wbibliotece użyj umiejętności SCIENCE na komputerze. Przekonajstrażniczkę, aby wpuściła cię do zbrojowni (najważniejszy jestoczywiście Shotgun ). Ruszaj do Vault 15 (po drodze trafisz na małąosadę).Shady Sands (1):
Odłóż broń. Wypytaj Katrinę o wszystko. Sprzedaj też u jej i u Sethowiobok trochę flar i noży. Idź do domu na prawo i zwerbuj Iana do swojejdrużyny (jeżeli jesteś wygadany, nie będzie cię to kosztować). Daj mutrochę amunicji. Jedna uwaga. On nie ma czegoś takiego jak limitudźwigu, więc dawaj mu zbędny sprzęt. Kiedy chcesz coś od niego wziąć,po prostu ukradnij mu to. Nigdy cię nie zaatakuje. Porozmawiaj zArdeshem w głównym budynku (jest tam też jego córka). Zaproponujwybicie skorpionów, za darmo). Seth zaprowadzi cię do ich kryjówki. Tamzabij je wszystkie (wystarczy nie zbliżać się zbytnio). Idź do Razlo wwiosce i daj mu po kolei wszystkie znalezione żądła skorpionów(wzbogacisz się). Na zapleczu leży chory. Podaj mu jedno antidotum(tak, jak gdyby była to broń, wskaż go celownikiem), które wyprodukowałz żądeł Razlo. Przyjmij podziękowania od Ardesha. W ogrodzie, podrugiej stronie wioski, jest Curtis. Możliwe, że będziesz mógłopowiedzieć mu o nawadnianiu. Jeżeli nie, to naciśnij ikonę poniżejikony TRADE i wpisz "irrigation". Naciśnij ENTER i wyjdź z pulpiturozmowy. Skombinuj linę (np. kup ją od Setha). Idź do Vault 15.Vault 15 (1):
Zejdź na dół po drabinie. Zabij kilka szczurów i wejdź do krypty.Przymocuj linę do szybu windy. Zejdź na poziom drugi. Jest tu trochęamunicji, a w szafce jest kurtka i lina. To pierwsze załóż, a to drugieprzyczep do kolejnego szybu. W magazynie są dwie szafki. Jest tamtrochę materiałów wybuchowych i 10mm SMG. Nie dość, że jego magazynekmieści 30 naboi, to jeszcze ma tryb auto (przydatny na bliskieodległości). Nie rozstawaj się z nim. W ostatnim przejściu, na prawo,jest zawalone przejście. Kiedy się do niego zbliżysz, dostaniesz 500exp. Wracaj do Shady Sands.Shady Sands (2):
Porozmawiaj z Ardeshem. Porwano jego córkę. Powiedz, że pomożesz (za darmo, naturalnie). Jest w bazie raidersów na południu.Raiders (1):
Schowaj broń. Idź do budynku na północ. Jest tam gość w metalowejzbroi. Stań naprzeciw niego i poczęstuj go serią z SMG. Kiedy tylkopadnie, zabierz jego zbroję i nałóż ją na siebie. Wykończ pozostałychbandytów w ten sam sposób (uważaj na dwie kobiety na prawo). W lodówcejest zestaw wytrychów. Porozmawiaj z Tandi i otwórz jej celę. Pozbierajłupy. To, czego nie możesz unieść, daj Ianowi (ale nie dawaj mu noży -woli je od broni palnej). Wracaj z Tandi do wioski. Shady Sands (3):Odbierz od Ardesha nagrodę. Skieruj się do Junktown.Junktown (1):
Odłóż broń. Idź do budynku z napisem HOSPITAL. Zejdź na dół. Weź zestołu jeden szaszłyk. Spytaj się tego małego, co tu robi. Nie zabijajgo jednak. Wyjdź północnym wyjściem. Wejdź do budynku na prawo iporozmawiaj z Killianem. Możesz też coś sprzedać, ale nic nie kupuj(może oprócz stimpaków i plecaka, w którym będziesz przechowywał rzeczyna sprzedarz). Po skończonej rozmowie do sklepu wpadnie zamachowiec.Pomóż go zlikwidować. Killian poprosi cię o pomoc. Zgódź sięnatychmiast. Idź do hotelu. Zamów pokój na jedną noc, ale nie idźjeszcze spać. Idź dalej na północ. Na prawo jest pies, który nie chcewpuścić ludzi do domu. Daj mu szaszłyk ze szpitala. Zyskasz najlepszegoprzyjaciela człowieka. Wejdź do kasyna. W ostatnim pomieszczeniu jestGizmo. Powiedz, że jego zamachowiec zawalił sprawę. Wciśnij mu kit, żezabijesz Killiana. Spytaj się jeszcze, czemu chce go martwego. Opowiedzo wszystkim Killianowi. Odmów nagrody i powiedz, że chcesz dokopać temukotletowi. Idź do Larsa, strażnika przy bramie. Przyłącz się. Pokrótkiej jatce dostaniesz 500$. Wróć do kasyna i pozbieraj łup.Pistolet Gizmo daj Ianowi. Wróć do hotelu. Na końcu korytarza jestSherry. Przekonaj ją, że powinna odłączyć się od gangu (wcześniej zróbsave). Idź się przespać w pokoju, który wcześniej zarezerwowałeś. Ranookaże się, że ktoś trzyma zakładnika w pokoju obok. Porozmawiaj z tymfacetem. Jeżeli jesteś wygadany, to za kilka $ pójdzie sobie (a możenawet za darmo). W przeciwnym wypadku będziesz musiał go zabić.Kierowniczka hotelu zaproponuje ci pokój za darmo. Skorzystaj jużteraz. Tego dnia idź do Sherry. Spytaj się, jak leci i poproś o pomoc wrozbiciu gangu. Kiedy się zgodzi, idź do Larsa. Powiedz mu o Sherry.Dostaniesz 500 exp. Jedź do Hub.Hub (1):
Na przedmieściach nie ma nic ciekawego. Idź na południe, do centrum. Tumożesz zrobić zakupy. Są tutaj biura karawan, ale na razie nie są cipotrzebne. W biurze Far Go Traders powiedz, że szukasz pracy. Weźzadanie od Butcha i spytaj się, co może być przyczyną znikania karawan.Wejdź do GENERAL STORE. Wymień zbędny ekwipunek na kapsle i stimpaki.Nic innego nie kupuj. Obok jest bar. Metodą save & load możesztrochę zarobić na ruletce. Przy kasie jest Kane. Powiedz, że szukaszpracy. Przyjmij od Deckera zlecenie. Nie wykonuj go, tylko idź donieśćo tym szeryfowi na komisariacie. Zgódź się pomóc w eliminacjigangstera, ale nie jesteś jeszcze gotów. W budynku z napisem GUNSmożesz sprzedać trochę sprzętu, ale nadal niczego nie kupuj. Spytajsię, co wie o znikających karawanach. Odeśle cię do Harolda. Na północjest biblioteka. Spytaj się o Water Chip. Powiedz, że chcesz kupić tenholodysk. Przy wysokim współczynniku SPEECH, kupisz go o 250$ taniej.Załaduj go do PIP BOY'a (tak, jakbyś używał stimpaka). Możesz kupić teżksiążki, ale na razie cię nie stać (szykują się większe zakupy). Wyjdźwschodnim przejściem. Jesteś w starym mieście. Pójdź kawałek na północ.Jest tam sklep z broniami. Koniecznie kup Sniper Rifle, a jak starczy,Combat Armor. Dalej jest handlarz drugami. Kup stimpaki i dwa radaway'e. Przydadzą się później.
Przy samym wejściu jest dom, a w nim bandyci,trzymający więźnia. Wykończ ich. Najlepiej podejść do okna i walić wgały z zewnątrz. Po skończonej robocie pozbieraj sprzęt, otwórz drzwi iporozmawiaj z więźniem. Spytaj się, co to jest to bractwo(Brotherhood). W kolejnym domu jest ghoul, o imieniu Harold. Daj mu 25$i wysłuchaj jego historii. Spytaj się też o Deathclawa. Teraz idź doSlappy'ego przy wejściu. Zaprowadzi cię do kryjówki tej bestii. Namiejscu skręć w korytarz na południu. Zabij deathclawa (1000 exp.) iporozmawiaj z umierającym mutantem. Da ci holodysk. Załaduj go iprzeczytaj. Idź do Butcha. Powiedz, że to mutanty. Pokaż Rudgerowi przywejściu holodysk. Wróć do szeryfa, i powiedz, że jesteś gotowy(wcześniej zrób save). Walka będzie łatwa, o ile nazbierałeś kilkastimpaków. Tak, jak poprzednio, celuj w oczy. W 90% przypadkówzobaczysz efektowne fatality (nie pomyl się i nie zastrzel szeryfa, lubjego człowieka). Zabij wszystkich, nawet kiedy się poddadzą. Powszystkim odbierz nagrodę od szeryfa. Beth, w sklepie z bronią, da ciza likwidację gangstera trochę stimpaków (spytaj się o Deckera, anastępnie powiedz jej, że to ty go zabiłeś). Kup od niej całą amunicję0.223 FMJ. Wróć jeszcze do kryjówki bandyty i pozbieraj broń. Napołudniu, w zniszczonym budynku z wanną, jest Irvin. Zaoferuj mu swojąpomoc. Na miejscu wytęp szkodniki i pozbieraj wszystko (mając SniperRifle, nikt ci nie podskoczy). Wróć i powiedz, że wyczyściłeś dom.Dostaniesz pistolet 0.223mm. Daj go Ianowi razem z 100 pociskami 0.223FMJ. To najlepsza broń, jaką może nosić. Kup w sklepie linę, o ileżadnej nie masz. Ruszaj do Brotherhood of Steel (jeśli jest odpowiednidzień, możesz pojechać z karawaną).Brotherhood of Steel (1):
Powiedz strażnikowi na lewo, że chcesz się przyłączyć. Przyjmij zadanie i spytaj się drugiego, gdzie to jest. Idź do Boneyard.Boneyard (1):
Wejdź do drugiego domu na lewo. Jest tam Zimmerman. Powiedz, żepomożesz mu w jego problemie z gangiem. Zwróć mu uwagę, że wygląda tak,jakby miał do szefa tego gangu jakąś osobistą urazę. Dowiesz się, żestracił syna. Dalej na południu jest naukowiec. Brakuje mu części dosystemu uzdatniania wody. Zaoferuj swoją pomoc. Idź do Blades'ówpółnocnym wyjściem. Wejdź do dużego budynku. W ostatnim pokoju na prawojest ich szef. Powiedz, że przysÂłał cię Zimmerman, by pomścić jegosyna. Wysłuchaj jej wersji. Weź od niej holodysk i powiedz, żeodwiedzisz handlarzy bronią. Wróć do Zimmermana. Daj mu holodysk. Kiedyzginie, rozpocznie się jatka. Zabij wszystkich regulatorów w mieście.Wróć do Blades'ów. Odbierz podiękowania od ich przywódcy. Przy wejściustoi facet, który nauczy cię kilku sztuczek. Jest tam też gość, któryda ci kilka stimpaków i trochę pieniędzy. Dodatkowo, kiedy odmówisz,wzrośnie twoja reputacja. Programiści zapomnieli dopisać kilka linijekkodu i możesz tak brać bez końca! Mi wystarczyło 200 stimpaków. Wyjdźpółnocno wschodnim wyjściem. Jesteś na terenie deathclawów. Niezaczepiaj ich na razie, tylko idź dalej na wschód. Jest tu forteca, wktórej sprzedaje się naprawdę dobre bronie. Powiedz strażnikowi, żechcesz pohandlować. W budynku jest karzeł, który sprzedaje sprzęt. Nierozmawiaj jeszcze z nim, ale z tym gościem w Combat Armor. Spytaj się,dlaczego nie mają dużo klientów. Powiedz, że wytępisz stwory, za codostaniesz zniżkę. Kup Combat Armor, jeżeli jeszcze nie masz. Nie kupujwyrzutni rakiet, ani miniguna. Do pierwszego pociski ważą zbyt dużo imożna strzelić tylko raz na turę. W tym drugim amunicja kończy się wzastraszającym tempie i jest to niecelna broń. Jest jeszcze miotaczognia, ale trzeba podchodzić do celu. Kup Plasma Rifle i całą amunicjędo niej. Oczywiście nie opłaca się wydawać gotówki, jeżeli maszniepotrzebny sprzęt. Tak więc oddaj wszystko Ianowi i weź tylko to, cozamierzasz sprzedać. Zauważ, że kiedy coś sprzedasz w zamian za kapsle,wyjdziesz z pulpitu rozmowy i z powrotem zaczniesz handlować, to ilośćich pieniędzy w kieszeni handlarza odnowi się. Możesz więc sprzedaćcałe to ciężkie i zbędne uzbrojenie. Idź do deathclawów. Trochę na lewojest zniszczona ściana budynku. Leży tam ciało, a obok części, którychpotrzebuje Miles. Idź do niego i pokaż mu części. Odeśle cię doSmitty'ego, który je naprawi. Kiedy to zrobi, daj je Milesowi. Idźjeszcze raz do Smitty'ego. Ulepszy on twoją Plasma Rifle (przedtemrozładuj jej magazynek - 10 strzałów za darmo). Wróć do deathclawów.Zabij wszystkie stwory na powierzchni, ale nie schodź do piwnicy wdomu. Wycofaj się na teren Blades'ów i poczekaj cztery, pięć godzin. Wtym czasie wyklują się kolejne. Jako, że za zabicie jednego dostajesz1000 punktów doświadczenia, możesz dzięki nim podskoczyć o kilkapoziomów. Koniecznie poświęć kilka punktów, aby podszkolić się wzdolnościach REPAIR i SCIENCE. Później się przydadzą. Kiedy ci się toznudzi, zejdź na dół i zabij matkę oraz jaja. Powiadom Gabriela owykonanym zadaniu. Weź całe uzbrojenie z szafek i... odsprzedaj jehandlarzom. Ja w tym momencie miałem już 50000 kapsli. Udaj się doGlow.Glow (1):
Zanim wejdziesz na kwadrat z napisem Glow (na mapie), zatrzymaj się tużprzed nim. Powinieneś znaleźć się na pustyni. Łyknij dwie tabletkiRad-X. Uchroni cię to przed zabójczym promieniowaniem. Idź do Glow. Namiejscu przyczep linę do tego dużego pręta, który wystaje w dziurze.Zejdź na dół. Po drugiej stronie leży ciało człowieka z Bractwa. Weźholodysk i żółtą kartę dostępu. Przeczytaj holodysk. Kartą otwórz drzwiod windy. Jedź na poziom drugi. W prawym górnym rogu jest ciało zczerwoną kartą dostępu. Są tam też nieczynne roboty, za które otrzymasztrochę exp. Przeszukuj te z dwoma rękoma (zawsze trafi się jakaśstrzelba). Na poziomie trzecim zniszcz wszystkie roboty i otwórzkolejną windę. Zjedź na poziom czwarty. W lewym dolnym rogu znajdująsię zwłoki z niebieską kartą dostępu. W środku jest komputer.Przeczytaj wszystko, co jest możliwe. Zagraj z nim w szachy, po czymuzyskaj dostęp do MAIN FRAME. Ściągnij do PIP boy'a informacje o PowerArmor, FEV i załodze. Zjedź windą na poziom szósty. Napraw generator iprzy pomocy terminala obok włącz główne zasilanie. Uważaj jednak, boteraz będą cię atakować roboty ochronne. Niebieską windą pojedź napoziom piąty. Przebij się przez roboty. W pierwszym pomieszczeniu (tym,z szybą kuloodporną) znajdziesz holodysk. Wczytaj go. W kolejnympomieszczeniu znajdziesz dużo uzbrojenia, Stealth Boy'a i kolejnyholodysk. To właśnie Stealth Boy'a powinieneś trzymać w drugiej łapie.Będzie cię trudniej zauważyć, kiedy się skradasz (a poza tym fajniewyglądasz:)). W ostatnim pokoju jest ostatni holodysk. Nie muszę mówić,że masz go wczytać. Wracaj do Bractwa.Brotherhood of Steel (2):
Daj holodysk strażnikowi. Zjedź na pierwsze piętro. Skręć w prawo iwejdź do sali gimnastycznej. Ten w Power Armor za uratowanie jegoczłowieka w Hub załatwi ci jakąś spluwę lub Power Armor. Chyba wiesz,co wybrać? Odbierz zbroję u typa w Combat Armor na zewnątrz. Jedź napoziom drugi. U doktora usuń skażenie radioaktywne. Wykonuje on teżoperacje poprawiające statystyki, ale na razie musisz znaleźć chip, arekonwalescencja zajmuje dużo czasu. Wrócisz tu później. Jedź na poziomtrzeci. W bibliotece jest Sophia i Vree. Weź od Sophii holodysk.Porozmawiaj z Vree. Porusz temat mutantów. Da ci holodysk. Konieczniego przeczytaj. Za biblioteką jest zbrojownia. Powiedz rycerzowi polewej, że chcesz Power Armor. Odeśle cię na pierwsze piętro. Idź tam.
Powiedz Michaelowi, że przyszedłeś po część. Wciśnij mu kit, że papiery jeszcze nie doszły. Wróć na trzeci poziom. Daj część i napraw zbroję. Masz już dwie. Szkoda, że Ian nie może jej używać. Ale i tak mu ją daj (jest ciężka). Jedź na poziom czwarty. Porozmawiaj z Maxsonem i powiedz, że rozejrzysz się za darmo (da ci też holodysk o historii Bractawa). To samo powiedz radzie w prawym górnym rogu. Udaj się do Necropolis. Jeżeli nie masz lokacji tego miasta, to zrób tak: idź do Hub. Stąd jeden kwadrat na północ i cały czas na wschód. Necropolis (1):
Z nikim nie rozmawiaj, tylko zejdź do ścieków za pomocą otworów na ulicy (jeden jest przy pierwszej grupie ghoulów). Przejdź podziemnym przejściem do następnej lokacji. Porozmawiaj z przywódcą. Spytaj się, skąd się bierze woda. Powiedz, że weźmiesz chip i naprawisz pompę. Pójdź dalej, do następnych jaskiń. Tam jest drabina. Trochę dalej powinieneś zobaczyć super mutanta, a obok niego, zejście do kanałów. Zejdź tam. Idź na północno wschodni róg. Jest tam trochę szczurów i część do pompy (na końcu korytarza, przy rozgałęzieniu). Wyjdź na powierzchnię. Idź do budynku na północ. Zaczepi cię mutant Harry. Przekonaj go, że jesteś ghoulem. Jeżeli ci się nie udaje, zabij go. Na końcu jest pompa. Zainstaluj tą część, którą znalazłeś w kanałach. Idąc dalej, trafisz na dwie cele i pokój. Uwolnij więźnia i zejdź po drabinie, która znajduje się w pierwszym pokoju od prawej. Dwa poziomy niżej znajdziesz się przy krypcie. Zabij dwa świecące ghouly. Pozostałe będą cię ignorować. Jedź windą na poziom trzeci. Idź na wschód, do czynnego komputera. Wyjmij z niego szukany chip (nareszcie!). Wracaj do krypty. Vault 13 (2):
Jedź na trzeci poziom. Dozorca zainstaluje chip. Po spisaniu raportu porozmawiaj z nim ponownie. Dostaniesz dwa kolejne zadania. Musisz zniszczyć fabrykę mutantów i zabić ich szefa. Ruszaj do bractwa. Brotherhood of Steel (3):
Właściwie to przybyłeś tu tylko po to, by podwyższyć sobie statystyki. Jedź na drugi poziom i poddaj się wszystkim operacjom. Będzie cię to trochę kosztować, ale opłaci się. Idź do Boneyard. Boneyard (2):
Sprzedaj u handlarzy bronią zbędny stuff. Idź do Milesa. Kiedy zobaczy twoją zbroję, pośle cię do biblioteki w Hub. Udaj się tam. Hub (2):
Wiesz, gdzie jest biblioteka? Przy okazji możesz zrobić małe zakupy. Powiedz, że przysÂłał cię Miles. Wracaj do Boneyard. Boneyard (3):
Daj mu książki, a on ulepszy twoją zbroję. Teraz idź na teren Blades'ów. Użyj zachodniego wyjścia, aby dostać się na teren wielkiej biblioteki. Możesz zwerbować Katję do drużyny, ale obecnie będzie tylko przeszkadzała. Porozmawiaj z Nicole. Poproś o pomoc w zlikwidowaniu wyznawców. Idź do katedry na południe od miasta. Cathedral (1):
Wejdź do środka. Odszukaj Laurę (jest w jednym z pomieszczeń na lewo). Podaj jej hasło. Po krótkiej rozmowie pokaże ci drzwi, przez które przechodzi Morpheus. Poczekaj, aż opuści kościół. Idź schodami na górę. Na każdym piętrze zabijaj wszystkich. Na samym końcu będzie Morpheus. Zabij go czymś innym niż plazmą, bo zniszczysz klucze, które ma przy sobie (np. zostaw go Ianowi). Weź dwa klucze (czerwony i czarny). Zejdź na sam dół. Za pomocą czarnego otwórz drzwi, które pokazała ci Laura. Po krótkiej bitwie, zejdź niżej. Przeszukaj półki. Podnieś książkę z podłogi. W prawym dolnym rogu są ukryte drzwi. Jeśli trochę poczekasz, to powinny się otworzyć. Zabij tego gościa. Przebij się do krypty i za pomocą zdolności SCIENCE skopiuj lokalizację bazy wojskowej z terminala przy wejściu. Pojedź na drugie piętro. W lewym górnym rogu jest cela. Przekonaj jednego z więźniów, aby dał ci to dziwne urządzenie (1000 exp.). Zabij wszystkie mutanty i szalonych naukowców. Otwórz cele na południu, za pomocą terminala obok. Z niewiadomych przyczyn, więźniowie wybuchają. No cóż, jedź na poziom trzeci. Są dwie drogi. Możesz iść przed siebie, siejąc śmierć i zniszczenie. Nie polecam jednak tej metody, ponieważ na lewo jest duży oddział mutantów, który raczej trudno pokonać. Najlepiej zrób tak: zostaw tu Iana. Poczekaj, aż mutant przejdzie do magazynu i przekradnij się do kwatery dowodzenia, z nikim nie rozmawiając. Na końcu są drzwi do korytarza. Będziesz ciągle otrzymywał obrażenia, więc musisz go szybko przebiegnąć. Na miejscu czeka na ciebie pan mutantów. Niech ci udowodni, że Unity to najlepsze rozwiązanie. Kiedy przedstawi ci swój plan, powiedz, że znalazłeś niedociągnięcie. Oświeć go, że mutanty nie mogą się rozmnażać. Spyta się mutantów, czy to prawda, na co ty odpowiedz, żeby porozmawiał z mutantami płci żeńskiej. Pociesz go, że jego rasa wyginie. Zrozpaczony uruchomi sekwencję autodestrukcji. W nogi! Nie zapomnij zabrać Iana. Po wszystkim skieruj się do bazy wojskowej (jeżeli nie zdoÂłałeś wcześniej zhakować komputera, to wiedz, że jest w północno zachodnim rogu mapy). Military Base (1):
Miałeś się tylko rozejrzeć. Zauważ, że twoja percepcja spadła. Wybuch w katedrze był tak silny, że cię oślepił. Użyj na sobie zdolności DOCTOR. Wracaj do Bractwa. Brotherhood of Steel (4):
Powiadom Maxsona o wykonanym zadaniu. Powiedz, że mutanty szykują się do inwazji. Zaproponuj atak uprzedzający ją. Idź na zebranie rady. Przekonaj ją, żeby wysÂłała grupę bojową do bazy (dołączą do ciebie na miejscu). Ruszaj z powrotem do bazy wojskowej. Military Base (2):
To początek końca. Z pomocą Paladynów nie powinieneś mieć kłopotów ze strażą. Przy jednym z ciał znajdziesz holodysk. Wczytaj go, aby wiedzieć, jakie jest hasło. Użyj też radia i powiedz, że jesteś atakowany przez nieznanego wroga. Otwórz drzwi, używając kodu z holodysku. W środku zabij wszystkie mutanty i roboty (możesz wejść do pomieszczenia kontrolnego i przestawić roboty obronne). Przez czerwone pola siłowe można przejść, ale z ranami (będziesz musiał leczyć swoich przyjaciół). Przez żółte nie da się przejść w ogóle, ale możesz je chwilowo wyłączyć, używając umiejętności REPAIR na generatorach obok tych pól. Na drugim piętrze jest zbrojownia. Możesz, ale nie musisz tam iść. Na trzecim poziomie szybko przebiegnij przez pole z pułapkami i wejdź do celi. Zabij mutanty (dziewczyna nic ci nie zrobi). Jedź windą na poziom czwarty. Wykończ wszystkich. Weź materiały wybuchowe ze stróżówki. Na północy jest główny komputer. Od jednego z fanatyków weź kartę dostępu i użyj jej na terminalu. Ściągnij wszystkie pliki, jakie możesz i je przeczytaj. Złam szyfry i wybierz opcję autodestrukcji, która daje ci najwięcej czasu. Jeżeli ci się nie udaje, podłóż ładunki wybuchowe obok komputera. Tak, czy siak, uciekaj na powierzchnię.
Post został pochwalony 0 razy
|
|